改造系のネタ。ロックマン2の解析資料、IPSファイル等
2010年10月26日(火) 17:26
昔打ち込んだ部分の修正がややこしい…。
どうなってんだこれ…。

重力加速による最高速度をF4→FAに変更。
少しはゆっくり落下するようになるかと。
Y速度がある速度になったとき、Y速度に指定値を代入、
みたいな箇所があると思うんでそこ弄れば修正できます。
ロックマン2以前の最高落下速度は速いですからね。

非公開コメントも勿論いいんですけどレスポンスに結構気を使うんで、
差し支えなければ公開でお願いします。
質問とかは答えられる範囲で答えていきますし、
記事書くネタにもなるんで。

一人のほうはもう個人的にレスしてるので最初のほうを

>非公開1さん
プログラムかじってるとか言っても、
多分かじってるレベルでもないですけどね自分。

初期化の情報ありがとうございますー。
実はもう$740-$77Fあたりはそういう使い方をしてたりします。
まだ使い方決めてるわけではないんですけど、
$4E0周辺と併用して使うと勝手が良いですしね。
でも、$180〜あたりの使用状況は調べてなかったのでとても参考になりました。
こちらのほうも何かに使えないか考えてみますね。
ありがとうございました!
2010年10月18日(月) 01:03
v.002時点で突貫でくみ上げたクラッシュボムもそれなりに真面目に組みなおし。
とは言え大した事はしてませんけどね。

コメントレス

>yamaさん
自分もまだまだなんで出来れば良いなぁっていうのが一番大きいんですけどね。

例えばオブジェクトの加速とかいうのがあると思うんですけど、
複数のオブジェクトで使いたい場合があるじゃないですか。
それぞれのオブジェクトでいちいち加速のルーチンを組むのは面倒だし容量も食うので、
メモリAとBとの値を引数として
「AとBの値を加速度とし、現在の速度を吐き出す」
みたいなサブルーチンが作れますよね。
例えば内部で使われてるものだとA9 xx 85 08 A9 yy 85 09 20 zz ww みたいな類の。
サブルーチン中では$08と$09を読み込んで処理をするので、
事前に値をこれらに代入してからサブルーチンを呼べば、
それぞれの速度で加速度計算をしてくれるってことですね。

これがロックマンとの相対座標からの加速度算出〜とかになってくると、
サブルーチン作る価値もさらに上がるんじゃないかなぁと。

相対座標からって程でもないですけど、

A9 XX 85 08 A9 YY 85 09 20 10 BE 20 65 BE
XXYYを加速度とし、ロックマンとオブジェクトとの相対位置でX,Y速度変更
(左上か、上か、右上か…程度)

こんなんは一応実装してたりします。

再開後に実装した奴なんでv0.02には無いですけどね。
この内部で単純加速、減速処理も行っているので、
単純加減速させたいときはこの内部処理一部分をサブルーチンとして呼び出すと普通に使えます。

もう既にこういう事やってるなら申し訳ないですけどね。
所詮プログラミングの基礎の部分を使ってるだけですし…。

大きい処理をパーツ単位にしていって組めれば楽だよなぁ、
というのが個人的な考えでした。
実際やれてるかって言われると、うーんって感じなんですけどw
いずれは出来るようになればいいかなーと。
改造武器晒し
2010年10月17日(日) 14:35
解析資料、ロックマン改造同志その他など、
それらで個人的によくお世話になっているサイト数件に片道リンク。
迷惑でしたら削除依頼をお願いします。


アイテム1号の挙動が出来たので。 ネタバレ嫌な人はスルー推奨。

アイテム2号、3号も一応作り直して完成したので晒します。


↓追記から

Read more>>

没曲
2010年10月16日(土) 14:51
没曲晒し ロックマンのBGMではない

節約しまくって打ち込んでみたもののしっくりこなかったので没として晒し。このBGMで$1B0分。ループ多用です。
低容量でそこそこのクオリティの曲って難しいですよね。
以前X1のシグマステージ2のBGMを入れてたけど、あれ$500以上使ってるんですよね…
ちょっと圧迫が酷いので一旦消してます。
場合によってはメインバンクにジャンプさせれば少しは容量稼げるけど…ちょっとメインバンクは使いたくないかな。

ロックマンの曲をFC化するのも良いけど、
他作品の良曲も知って欲しいのでなんとか上手くまとめていきたいなと。


過去の改造のプログラムがとってもスパゲティなのでちょっと整理しながらやってます。
それぞれの動作をサブルーチン化して容量削減していければ…敵の動きとか。
バンク$0Dとかスパゲティ+突貫工事すぎて今見ると正直どうなってるかわからn(ry

最近の改造で見かける特殊武器で、
相手に接触しても武器が消えないで攻撃判定が残る(某作品のメタルブレードとか)
あれ凄く良いですよね。格好良いと思います。

↑追記

アトミックファイヤーで貫通処理試そうとしたんですが、
A9 2d 20 51 c0以降の数Byteを$EAで埋めるだけで出来ましたねこれ。
お手軽で凄く便利。
コメントがつくと記事を書く良い刺激になる…かも
2010年10月13日(水) 23:31
乞食かって話ですね。

自分の事ではないけど某スレで進捗報告とかあったほうが良いってのでやってみることに。

2面の半分まで作れたけどボスの動き弄っててまだまだ先になりそう?
後、クラッシュマンは動き弄ってたから1面に投入しただけで、
本来のあのポジションには別な奴が入るかもです。
ボスの挙動は後々考えるとして、とりあえず面作っちゃったほうがいいかな…。

スクリーンショットとかネタバレ注意で曲UPとかもしていいんですかね。
後者はやめといたほうがいいかな。


コメレス

>名無しさん
Midiで練習というより、もうそれを活用しているに等しいかもですね。
DTMかじった経験あるんで、一応経験は生きてる感じですかね。
自分の場合実際に耳コピしてMidiにして、その譜面見ながら打ち込んでます。
とりあえず、MS標準の音源の82番の音色とリズムキットだけ使うと、
NESで鳴らすにもそこまで違和感なく移植できるかなと。
自分はまだまだ活かしきれてる気がしない…難しいです。

人によっては凄くズルいと思われるかもしれないけど、
某FFとか、メジャーどころの曲はMidi上がってるから、
そういう人様のMidiを参考に打ち込むってのもありかもしれませんね。
個人的には人のを見るってのは参考になることだから、
そこまで酷いことでもないと思ってるんですけど…ここは評価分かれそうですねー。

でもそうやって人のを見ながらでも音楽改造やってるうちに、音楽の知識がつくかも。


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